7회차+1회차+1회차 이렇게 돌렸음
2번째 1회차랑 3번째 1회차 클리어 타임 차이 보니 새삼 숙련되었다는게 느껴지네
회차 | 사용무기 |
1회차 | 진화 1티어 3종 |
2회차 | 초반부 진화 1티어 3종, 후반부 트리아이나 |
3회차 | 인형날+요리사자루 |
1회차 2번째 | 뼈톱날+샐러맨더자루 |
4회차 | 초반부 쌍룡검, 후반부 트리아이나 |
5회차 | 진화 2티어 3종 |
6회차 | 2챕까지 인간성의 증거 후 트리아이나 |
7회차 | 2챕까지 우로보로스 후 트리아이나 |
1회차 3번째 | 진화 1티어 3종 |
사용한 무기는 위와 같음 사실상 트리아이나를 가장 많이 썼다
얼엑부터 달렸고 2회차 마누스 직전에 패치됨
우선 내가 플레이한 소울라이크는 엘든링->세키로->티메시아->피의 거짓 데모->닼소3->피의 거짓 순으로 플레이 했으며
점수를 매기자면 5점만점에 세키로 5점, 피의 거짓 4.6점, 티메시아 4.5점, 엘든링 4점, 닼소3 2.5점이다
당연히 매우 재밌게 했으니까 벌써 9회차까지 달린것
이렇게 깔고 들어가는 이유는 사실 후기의 대부분은 까는 내용일것이기 때문이다
소울라이크란 무엇인가?
사실 소울라이크라는 장르명이 매우 남용되는게 사실이고, 사람마다 모두 자기만의 방식으로 소울을 해석한다
넓게보면 화톳불 시스템이 있으면 소울이라고 하지만, 전투방식 같은걸로 소울라이크를 정의하기도 한다 그래서 인왕이랑 세키로가 소울라이크냐 아니냐 이런 논의도 있는것이고
그리고 스스로 소울라이크를 어떻게 정의하느냐에 따라서 새로운 소울라이크를 접할때 기대하는 바가 다를 것이다
그래서 후기에 앞서 내가 소울라이크를 어떻게 정의하고 이 게임에 무엇을 기대했는지부터 말하려고 한다
우선 나는 필드에는 조금도 관심이 없다 보스전만을 이 장르에 기대하고 필드는 재밌는 보스전을 방해하는 쓰레기 장애물 정도로 생각함
보스전이 중요한데, 나는 소울라이크의 가장 큰 특징은 비직관적인 패턴+쉬운 난이도라고 생각한다
게임의 종류에 따라 적의 공격 궤적이 뻔히 보이거나 심지어 공격 궤적을 미리 띄워주는 식의 액션 게임이 많지만, 소울라이크는 내가 직접 경험해보기전까지 적이 무기를 어떤 방향으로, 어떤 속도로, 몇번이나 휘두를지 전혀 알 수 없다 거기에 더해 주로 거대한 크기와 아트웍은 상대하는 이에게 위압감을 심어준다
하지만 일단 패턴이 눈에 익기만 하면, 구르기나 튕겨내기 같은 매우 강력한 대응수단을 딸깍딸깍 누르는것만으로 적의 공격을 대응하고 공격을 우겨넣을 수 있다
요컨대, 어려워보이지만 실제로는 쉽기 때문에 마치 내가 좆고수가 된듯한 착각을 심어주는게 소울라이크의 장점이라는 것이다
그래서 소울라이크 장르에서 보스에게 죽더라도 이걸 어떻게 깨냐는 생각보다는 내가 실수했다는 생각이 먼저 드는것이다 쉬운걸 못한거니까
정말 어렵다면 실수했다는 생각이 들지도 않는다 벽이 느껴지지
P의 거짓의 전투
그런 관점에서 P의 거짓의 전투는 소울라이크치고는 상당히 어렵다 소위말해 좆고수가 된듯한 느낌이 느껴지지가 않는다
9번째 회차인 3번째 1회차를 진행하는 시점에서도, 대부분의 보스를 1트하였지만 펄스전지 꾸역꾸역 다 써가면서 한거지 노히트 클리어한것이 아니다 세키로를 9회차쯤 했을때는 거의 모든보스를 노히트 클리어한걸 생각하면 확실히 이게임의 전투는 어렵다
전투가 어려운 이유는 사실 너무 많은 분석이 있어서 특별히 할만은 없다 빡빡한 퍼가 판정, 프레임 횡령, 본가겜보다도 조금 더 비직관적인 패턴, 회피를 유도하지 못하는 게임 디자인 등이 전투를 어렵게 하는 요소일 것이다
조금 더 비직관적인 패턴이 뭘 말하는거냐면 소위 말해 큰 공격을 썼는데도 불구하고 딜탐을 내주는게 아니라 이후 짠손 패턴을 바로 연계해서 써서 얻어맞게 하게끔 하는 패턴이 이게임에 상당히 많다 이건 소울라이크는 원래 그래요도 아니고 그냥 액션게임이면 당연히 큰 패턴 이후에는 잠시 쉬는게 상식인데, 이 게임은 그런 상식을 벗어난 공격이 매우 잦게 나온다
그리고 동시에 비슷한 모션을 공유하는 다른 패턴 역시 많다 가장 대표적인게 락사시아 2페나 마누스 휘둘러대는거 아직도 구분이 전혀 안감
뭐 그럼에도 불구하고 클리어가 불가능할정도로 어렵다고 느껴지지 않는건 물약빨이 크다 펄스전지 쓰는 모션도 매우 간결하며, 적이 물약 캐치패턴도 쓰지 않으며, 1회차 기준으로는 크게 욕심부리는게 아니면 물약을 먹지도 못하고 끔살당할정도의 데미지도 나오지 않는다 심지어 물약을 다 쓰면 충전시켜주기까지 한다
이런점에서 특히 1회차의 경우 적에게 딜을 누적시키며 내 펄스전지와 적의 체력중 무엇이 먼저 떨어지느냐의 싸움이 된다 인형왕 1페만 체력을 깎았는데도 로미오가 쉬워지는건 물약을 아낌에서 오는 여유가 크다
그로기 시스템은 상당히 아쉬운게, 소형날+회피 플레이시 그로기를 보스 잡을때까지 한번도 못보는 경우가 잦고, 차지 강공이 느린 무기는 그로기를 터트리기 너무 힘들다 리전암 3단계 강화는 꽤나 늦게 풀리며 투포환은 1회차 기준으로는 막 던지기 어렵다
철의 왼팔 풀차지나 아니면 약공/강공을 일정횟수 이상 맞추면 그냥 그로기에 빠지는 방식으로 더 다양하게 그로기를 터트릴 수 있었으면 좋았을 것 같음
그와 별개로 그로기 게이지를 그냥 보여줬으면 훨씬 좋았을것 같다 퍼가 리턴 문제도 게이지 보여줬으면 훨씬 이야기 덜 나왔을것
개인적으로는 몹 피를 한 10~20% 늘리더라도 그로기가 자주 터졌으면 좋았을 것 같다
몇몇 퓨리어택(푸오코 돌진, 대주교 엉덩방아)은 타이밍이 너무 어려워서 거리 벌리기를 유도하는데, 이거 너무 재미없는 부분인것 같음 비직관적이더라도 결국 보다보면 자연스럽게 의도가 느껴져야 하는데, 의도를 느끼기 어렵거나 의도가 불쾌하게 느껴진다면 잘못만든게 맞다
위에서 말했듯이 나는 이 장르의 게임에서 좆고수가 된듯한 느낌을 받길 원하고, 그러기 위해서는 멋있는 느낌이 나는게 중요하다
회피가 훨씬 우월함에도 회차를 돌면서 퍼가를 계속 시도하는데, 이건 퍼가 하는 내 모습이 멋있기 때문임
세키로에서도 몇몇 패턴은 회피를 하는게 유리한데 이건 그렇게 불쾌하지 않은 이유가 멋있기 때문이다
제일 대표적인게 검성잇신 2페의 백점프 휘두르기인데, 이건 앞대쉬로 따라붙는게 전투적으로도 유리하지만 적의 공격을 앞으로 따라붙으면서 공격을 이어나간다는 점이 망설임은 곧 패배라는 게임의 테마와도 잘 맞기 때문에 내가 허접이라 회피를 쓰는구나 이런 느낌이 전혀 느껴지지 않음
이게임에도 물론 그런 패턴들이 있다 무명돌은 아예 잇신 모션 빼다박은 패턴이 있고 락사시아의 1페 잡기 역시 앞회피를 이용하면 훨씬 유리하면서 공격을 이어나갈 수 있다
그런데 그런 케이스를 제외하면 회피나 거리벌리기가 도망치는거처럼 느껴지는 케이스가 많음 로미오 같은 케이스도 회피 쓰면 몹이 걍 병신되는데 그런게 좀..
니가 게임을 못해서 그러는거 아니냐고 할 수 있는데 게임 못하는거 맞고 그래서 쉬운 게임인 소울라이크를 좋아하는거임 근데 이겜은 예상보다 너무 어렵다는거고
암튼 까는 내용이 주긴 했지만 9회차나 할정도로 이 게임의 전투는 재밌었음 세키로, 티메시아보다 약간 아래이고 엘든링, 다크소울3보다는 비교도 안될정도로 재밌었다 주관적인 부분은 빼더라도 그로기 시스템을 약간 건들여주고 퓨리어택 퍼가 리턴을 넣어주는것 정도는 대부분의 사람에게 더 즐겁게 느껴질 요소일 것 같음
보스 평가
5점 만점
축제 인도자 2점 1페는 괜찮은데 2페가 너무 어려움
머피 5점 웰메이드 보스 2페가 살짝 억까느낌이 있긴 하지만 괜찮음
푸오코 3점 데미지가 너무 높고 프레임 횡령 수준이 심하다
대주교 4점 얘 싫어하는 사람도 많던데 나는 괜찮다고 느꼈음 퓨리어택만 없었으면 더 좋았을듯
검토단1차 4점 내가 본것중 가장 완벽한 다인전 보스
인형왕 4점 회피 플레이가 매우 유리한데, 그걸 유도하는 부분이 너무 약하기도 했고 특히 로미오 회피 플레이나 불새 캔슬 같은게 좀 도망치는 느낌이라 나를 허접으로 만드는것 같아서 5점은 못주겠다
빅토르 3점 로미오 MK2 느낌인데 좀 더 별로임
녹괴 3점 1회차때는 개쓰레기 보스라고 생각했는데 하다보니 꽤 괜찮음 그래도 내입장에서 불쾌한 타이밍의 패턴이 좀 있다
오염 인도자 2점 2점짜리 바꿔봐야 2점짜리 보스
검토단2차 3점 1차보다 억까가 심함 특히 퍼펫스트링
락사시아 5점 1페는 깔끔하고 2페는 솔직히 패턴 직관성도 떨어지고 정신없는데 그냥 멋있어서 용서 됨
마누스 1점 병신
무명돌 4점 얘도 락사시아랑 비슷한 느낌인데 좀 덜멋있어서 4점
필드
리마/꼴은 안해봤지만 닼소3랑 비교해봐도 이게임의 필드는 슈퍼이지모드임
다만 피곤한 부분은 분명 존재함 패치전 나비 체력도 그렇고 수준 낮은 함정/매복이 너무 자주 나옴
다른 커뮤니티에서 본 표현인데 나를 뉴비로 만드는 듯한 느낌이 아니라 저기 함정있을게 뻔한데 또 가야되네 하 이런 느낌
그리고 전투의 어려움 역시 필드를 피곤하게 만드는 부분이다
위에서 말한 큰 공격을 썼는데 딜탐을 주지 않고 바로 연격이 나오는 그런것들이 보스는 패턴을 익히면 그만이지만 필드에서 잠깐 보고 넘어갈 몹들이 그런 패턴을 쓰면 필드 진행이 너무 피곤해진다
이런저런 아이템을 주는 미니 보스와 그냥 거대하게 생겼고 별의 조각이나 주는 엘리트 잡몹이 구분이 전혀 안된다는것도 문제임 그냥 넘기고 싶어도 얘가 템주는 애면 어떡하지? 하는 걱정이 들게 되니까
그럼에도 불구하고 이 모든 억까를 다합치더라도 슈퍼이지모드인건 맞음 길도 쉽고 숏컷도 잦고 별바라기도 자주 나오고
앞에서 말했듯 나에게 필드는 쓰레기 장애물이기때문에, 이런점은 매우 좋았다
무기 시스템
이 게임에서 너무 아쉬운 부분
중량날+경량자루가 그냥 정답이다
경량날을 쓰면 낮은 가드율, 낮은 페이블 충전률, 낮은 경직치, 낮은 그로기치, 낮은 무기파괴율을 모두 감수하면서도 데미지가 강하지도 않다
중량자루를 쓰면 그로기 터트리는거 자체도 힘들고 데미지가 전혀 강하지도 않음
내가 마음에 드는 모션을 가진 자루와 마음에 드는 날을 합치는 방식이 아니라, 그냥 좋은 조합이 정해져 있고 정답을 찾는 게임이 되어버림
경량날의 데미지를 늘리고 중량자루에 강인도를 추가해준다거나
아니면 날의 공속 보정량을 늘리고 자루에도 데미지 보정량/가드율을 추가해준다거나
이런방식으로 다양한 조합이 쓰이게 해줬다면 훨씬 더 재밌었을 것
이는 추후 패치를 통해서라도 반드시 바꿔줘야 할 부분임
1회차가 너무 짜다
리전 칼리버/쿼츠같은게 너무 후반부에 몰려있기도 하고
에르고도 너무 적음 중반부부터 거의 챕터마다 하나씩 베니니/풀치넬라 상점 열리는데
보스잡고 상점 털면 1업 할까말까인 수준인 경우도 있음
무기 강화재료도 일반무기는 그럭저럭 괜찮은데 보스무기 강화재료는 너무 짜다
이렇게 짤 필요가 있었나 싶음
이건 1회차 다시해보면서 진짜 크게 느낌
DLC나 추후 패치에서 원하는 부분
1. 무기 밸런싱
2. 보스러시
3. 다회차 쓸모없는 구간 삭제(초반부 기차에서 못달리는것, 유제니의 퍼펫스트링 강제전환)
4. 마누스 리메이크
5. 코스튬 추가
6. 무명돌 2페 연출 삭제
암튼 재밌었고 아직 본캐 만랩까지 63랩 남아서 8회차 돌릴 예정
성검을 거의 안써봤는데 8회차는 성검이나 한번 써볼까